정보처리기사 필기발행일 2024. 2. 20.원본 https://blog.naver.com/jword_/223359413931 ↗

아키텍처 패턴, 디자인패턴 모두 정리

아키텍처 패턴, 디자인패턴 모두 정리 — #아키텍처패턴 #디자인패턴 #정보처리기사 24년도 1회차 정보처리기사 필기 시험대비 공부를 진행하였습니...

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24년도 1회차 정보처리기사 필기 시험대비 공부를 진행하였습니다.

\* 본글은 PC버전에 최적화 되어있습니다.

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공부방법론

제가 이번에 공부하는 방법론은 다음과 같습니다.

  1. 정보처리기사 필기 기출문제를 푼다.
  2. 틀린문제에 대한 이론을 모두 정리한다.
  3. 다음 회차 기출문제를 푼다.
  4. 2단계로 돌아가 반복한다.

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02.17부터 본격적으로 공부를 시작, 본인은 컴퓨터 공학과 3학년까지 마친상태입니다. 전과를 통해 2학년 과목을 몇개 못들어서 모르는 이론들이 꾀나 있었으나, 대부분의 문제가 3학년때 배운 수업에 녹아들어있음을 느끼는 중입니다.

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문제집: 시나공 정보처리기사 기출문제집, **\\A, B등급 문제 위주\*\***

참고: me)는 제가 공부하기 편하게 이론을 재구성한 것 입니다.

1과목, 소프트웨어 설계

아키텍처 패턴 종류(B)

  1. 파이프 필터: 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터 컨포넌트로 캡슐화 하여 파이프를 통해 데이터를 전송하는 패턴이다. ( 뭔가 넘겨준다는 내용 있으면 정답)

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특징: 필터 컴포넌트의 재사용성, 확정성에 용이. 다양한 파이프라인 구축가능

사용: 데이터 변환, 버퍼링, 동기화

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ex) UNIX의 Shell

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2. 모델-뷰-컨트롤러: 시스템의 3개의 부분으로 구조화 하는 패턴이다.

모델: 서브 시스템의 핵심 기능과 데이터를 보관 하는 곳이다.

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뷰: 사용자에게 정보를 표시

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컨트롤러: 사용자로부터 입력된 변경 요청을 처리하기 위해 모델에 명령을 보낸다.

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3. 마스터 슬레이브 패턴: 마스터 - 슬레이브 컴포넌트가 존재한다. 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 마스터에서 받아보는 패턴이다.

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ex) 병렬 컴퓨팅 시스템이나 장애 허용 시스템

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4. 브로커 패턴: 사용자가 브로커에 서비스 요청시 브로커가 서비스에 맞는 컴포넌트와 연결해준다.

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ex) 분산 환경 시스템

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5.피어 - 피어: p2p에서 사용하는 방식, peer는 하나의 컴포넌트이다. 서버, 클라이언트 둘다 가능하다.

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6. 이벤트 버스 : 소스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행하면, 구독자한 리스너가 메세지를 받는 형식

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7. 블랙보드 패턴: 공유데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 모두 접근가능 형태. 검색을 통해 블랙보드에서 원하는 데이터를 찾는다.

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8. 인터프리터 패턴: 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정, 기호마다 클래스를 갖춘다.

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+) 자주나오는 패턴 추가

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10, 레이어 패턴: 시스템을 계층으로 구분하여 하위 계층은 서비스 제공자, 상위 계층은 클라이언트가 됨


디자인 패턴(A)

디자인패턴?: 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계시, 참조할 수 있는 전형적인 해결방식 또는 예제

장점: 패턴별 코딩 스타일을 쉽게 파악하여 구조 파악이 용이함. 생산성 높아짐. 시간 절약, 개발자간의 원활한 의사소통

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단점: 초기 투자 비용 발생, 객체기향 기반에서만 적합

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  1. 생성패턴: 객체의 생성과 관련된 패턴 총 5개, 객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화 하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 크게 영향을 주지 않게 함

a. 추상 팩토리: 서로 연관-의존하는 개체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현한다. 연관된 서브 클래스를 묶어 한번에 교체가 가능하다.

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b. 빌더: 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯 조합하여 객체를 생성한다. 생성과정과 표현과정을 분리

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c. 팩토리 메소드: 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴. 상위 클래스에서는 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당

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d. 프로토 타입: 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴, 일반적인 방법으로 객체를 생성하며 비용이 큰 경우 주로 이용한다.

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e. 싱글톤: 어디서든 참조 가능한 하나의 객체 생성, 하지만 여러 프로세스가 동시에 참조는 못한다.

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  1. 구조패턴: 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴

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a. 어댑터: 호환성 없는 클래스드의 인터페이스를 다른 클래스가 이용가능. 기존에 구현되어 있는 클래스에 기능 발생시 기존 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰준다.

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b. 브리지: 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구현

기능 - 구현 별도의 클래스로 구현

c. 컴포지트: 복합객체와, 단일 객체를 구분없이 다룰 때 사용

연관키워드 - 트리구조, 디렉터리 in 디렉터리

d. 데코레이터: 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능을 확장. 임의의 객체에 다른 객체를 덧붙임

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e. 퍼싸드(Facade): 복잡한 서브 클래스를 피해 상위에 인터페이스 구성

연관 키워드 : 통합 인터페이스 제공 -Wrapper객체가 필요하다.

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f. 플라이웨이트: 인스턴스를 가능한한 공유해서 사용하는 페턴.

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e. 프록시: 접근 어려운 객체를 연결해주는 역할을 수행한다. -> 주로 네트워크에서 사용하는 방법

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3. 행위패턴 : 하나의 행위를 여러 객체로 분해하여 결합도를 최소화 하는 패턴이다.

a. 책임 연쇄(Chain of Responsibility): 둘 이상의 객체가 존재, 하나의 객체가 못다한 일을 다음 객체가 넘겨 받아서 수행한다.

키워드) chain

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b. 커맨드: 요청 자체를 객체로 만들어 캠슐화 한다. 재이용에 용이

키워드) 로그

c. 인터프리터: 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴

키워드) SQL, 통신 프로토콜

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d. 반복자(iterator): 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스 사용

키워드) 자료구조, 순차적 접근

e. 중재자(Mediator): 객체들 사이의 상호작용을 캡슐화, 객체간의 통제와 지시 역할을 수행 -

키워드) 의존성을 줄여 결합도 감소

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f. 메멘토: 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화한다. 시점으로 되돌릴 수 있다.

키워드) ctrl + z

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g. 옵저버: 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속된 다른 객체에게 상태를 전달.

키워드) publish - subscribe

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h. 상태(State): 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때

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i. 전략(Strategy): 알고리즘을 개별적으로 캡슐화한다. 클라이언트는 개별적으로 알고리즘 선택가능

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j. 템플릿 메소드: 상위 클래스에서 골격을 정의, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화

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k. 방문자(visitor): 각 클래스들의 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성한다. 분리된 기능은 각 클래스를 방문하여 수행


디자인패턴은 실제 코드 구현에서도 중요한 역할을 하기도 한데, java를 사용하면서 다시 공부해보니 기존에 사용했던 모든 프로그래밍 멍령어 들이 이런 패턴을 토대로 구현되어있다는 것을 깨닫게 되었습니다.

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중요한 내용이니 만큼 시험에서도 자주 나오는 것 같으니 이해하고 외워서 잘 맞춰봅시다 :D